YeniHaber Aktar yeni arayüzüyle okurların karşısında!Gündem
13°C
22 April 2025
Teknoloji

Mobil Eğitici Uygulamalar 2024’te Küresel Çapta 3,9 Milyar Kere İndirildi

  • Nisan 19, 2025
  • 5 min read
Mobil Eğitici Uygulamalar 2024’te Küresel Çapta 3,9 Milyar Kere İndirildi

Dijital oyun ve uygulamaların çocukların erken periyot tahsil süreçlerine entegrasyonu giderek artıyor. OECD’nin ‘Education at a Glance 2024’ raporuna nazaran üye ülkelerde 2 ile 8 yaş ortasındaki çocukların yüzde 73’ü dijital oyunlardan yararlanarak öğrenme tecrübeleri yaşıyor. Statista’nın 2024 araştırması ise ABD’deki çocukların yüzde 76’sının tertipli olarak dijital oyunlar kullandığını ortaya koyuyor. Bilhassa tablet ve taşınabilir aygıtlarda tercih edilen bu biçim eğitici oyunlar, ebeveynler tarafından çocukların bilişsel ve motor gelişimindeki avantajları nedeniyle öne çıkarılıyor. Eğitim içeriği kadar kullanım mühletleri de ebeveynlerin değer verdiği hususlar ortasında bulunuyor. Bu nedenle, Otsimo CEO’su ve Kurucu Ortağı Zafer Elcik, ebeveynlerin seçimlerini yaparken içerik ve güvenliğin yanı sıra kullanım müddetine de dikkat etmeleri gerektiğini vurguladı.

Son yıllarda dijital eğitim pazarında kaydedilen kıymetli büyüme, Veri.ai’nin 2024 yıl sonu raporuyla da destekleniyor. Dünya genelinde eğitici taşınabilir uygulamaların indirilme oranı evvelki yıla nazaran yüzde 18 artarak toplamda yaklaşık 3,9 milyar sayısına ulaştı. Bu uygulamaların yüzde 65’i ise bilhassa 2-8 yaş ortası çocukların ebeveynleri tarafından tercih edildi. Bahisle ilgili görüşlerini paylaşan Otsimo CEO’su Zafer Elcik, “Dijital ortamların çocukların gelişiminde kilit bir rol üstlendiğini görüyoruz. Bu şuurla Spin Master ile birlikte geliştirdiğimiz Crayon Club uygulamasını kullanıma sunduk,” dedi.

EĞLENCELİ İÇERİKLERLE ÇOCUKLARIN GELİŞİMİNE DESTEK

Statista’nın araştırmasına nazaran, çocuklar dijital uygulamalarda haftada ortalama 5-10 saat geçiriyor, bu da uygulamaların içerik kalitesini daha kıymetli hale getiriyor. Otsimo CEO’su Zafer Elcik, “Çocukların haftalık ekran mühletinin şuurlu bir formda kıymetlendirilmesi gerekiyor. Bu nedenle içeriğin kaliteli, etkileşimli ve eğlendirici olmasına itina gösteriyoruz,” diyerek ebeveynlere değerli bir ileti verdi.

Ebeveynlerin yüzde 74’ünün dijital içeriklerin çocuklarının erken yaşta toplumsal ve duygusal yetkinliklerini geliştirdiğine inandığını vurgulayan OECD raporu, oyun tabanlı eğitici uygulamaların popülaritesini doğruluyor. Araştırmada ayrıyeten dijital eğitici içerik sayesinde çocukların söz hazineleri, matematiksel marifetleri ve sorun çözme yeteneklerinde değerli ilerlemeler kaydedildiği belirtiliyor. Otsimo tarafından geliştirilen, interaktif boyama uygulaması Crayon Club, bilhassa dijital ortamları çocukların sanatsal istikametlerini keşfetmeleri için inançlı ve destekleyici bir yer haline getirmeyi amaçlıyor.

SEKTÖRDEKİ MUVAFFAKİYET TÜRKİYE’DEN GELİYOR

Kanadalı global cümbüş şirketi Spin Master ve Türk teknoloji firması Otsimo iş birliği ile yeni piyasaya sunulan Crayon Club, 2-8 yaş ortasındaki çocuklar için özel olarak hazırlandı. Uygulama içeriğinde PAW Patrol, Rubble & Crew, Mighty Express üzere sevilen karakterlerin yanı sıra özel olarak tasarlanan Crayon Club karakterleri bulunuyor. Zafer Elcik yaptığı açıklamada, “Spin Master ile iş paydaşlığımız sayesinde çocukların hem eğlenip hem de eğitici içeriklerle güçlü bir gelişim sağlaması için kapsamlı çalışmalar gerçekleştirdik,” dedi.

Crayon Club uygulaması, şu anda 300’den fazla boyama sayfası içeriyor ve interaktif araçlarla çocukların yaratıcılıklarını özgürce tabir etmelerini sağlıyor. Otsimo’nun eğitim teknolojileri alanındaki tecrübesinden yararlanarak geliştirilen uygulama, COPPA ve KidSAFE üzere milletlerarası çocuk güvenliği standartlarına da tam uyumlu olarak tasarlandı. Ayrıyeten reklamsız ve inançlı dijital ortamıyla hem ebeveynlerin hem de eğitimcilerin beğenisini kazanan Crayon Club, App Store ve Google Play Store üzerinden kolay kolay indirilebilir durumda bulunuyor.

“ÇOCUKLARA SAĞLIKLI BİR DİJİTAL TECRÜBE SUNUYORUZ”

“Pazarda ebeveynlerin beklentilerini ve çocukların gereksinimlerini göz önünde bulundurarak hareket ediyoruz,” diyen Otsimo CEO’su Zafer Elcik, Crayon Club’ın geliştirilme etabına dair bilgiler paylaştı. “Crayon Club ile çocukların sevdiği karakterlerle birlikte inançlı bir ortamda yaratıcılıklarını keşfettikleri tıpkı vakitte sanatsal hünerlerini geliştirdikleri kapsayıcı bir platform oluşturduk. Global çapta talebi karşılamak için içeriklerimizi daima güncelleyerek, yeni boyama paketleri eklemeye devam edeceğiz,” dedi.

Crayon Club’ın kullanıcı odaklı yaklaşımı, ebeveynlerin çocuklarıyla dijital ortamda kaliteli ve inançlı vakit geçirebilmeleri için büyük ehemmiyet taşıyor. Arayüzünün kolaylığı, çocukların uygulamayı ebeveyn dayanağı olmadan da rahatça kullanabilmelerine imkan tanıyor. Memleketler arası standartları karşılayan içeriği ve eğitici misyonu ile Crayon Club, dijital eğitim kesimindeki yerini sağlamlaştırmaya aday bir uygulama olarak dikkat çekiyor.

Hesap Aç, 1.000 TL Kazan. BYBIT TR’ye Artık Üye Ol. Reklamdır
Kaynak: Haberler.com / Teknoloji
About Author

Haber Aktar

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir